Regras básicas
Vantagem
Role 2d20 e use o maior resultado. Várias fontes de vantagem não acumulam.
Busca rápida de termos de D&D 5e pra consultar durante a sessão, sem sair da mesa.
Regras básicas
Role 2d20 e use o maior resultado. Várias fontes de vantagem não acumulam.
Regras básicas
Role 2d20 e use o menor resultado. Vantagem e desvantagem juntas se cancelam (role normal).
Regras básicas
Valor que o ataque inimigo precisa igualar ou superar pra acertar.
Regras básicas
d20 + modificador do atributo (+ proficiência, se aplicável) contra uma CD, pra resistir a um efeito.
Regras básicas
Número que um teste de perícia ou resistência precisa alcançar pra ter sucesso.
Regras básicas
Algumas magias exigem concentração: só uma de cada vez, e sofrer dano exige um teste de Constituição (CD 10 ou metade do dano, o que for maior) pra não perdê-la.
Turno
Ação extra e rápida no seu turno, só disponível se algo (talento, magia, traço) conceder explicitamente.
Turno
Ação instantânea fora do seu turno, em resposta a um gatilho (ex: ataque de oportunidade), limitada a 1 por rodada.
Turno
Reação que você pode usar quando um inimigo visível sai do seu alcance de ataque corpo a corpo sem usar a ação Desengajar.
Turno
Gasta sua ação pra dar vantagem a um aliado num teste ou ataque específico.
Turno
Gasta sua ação: até o início do seu próximo turno, ataques contra você têm desvantagem e você tem vantagem em testes de Destreza.
Turno
Gasta sua ação pra que seu movimento não provoque ataques de oportunidade neste turno.
Turno
Gasta sua ação pra tentar um teste de Furtividade e ficar oculto, se houver cobertura/escuridão suficiente.
Recursos
Ponto concedido pelo mestre por boa interpretação/decisões; pode ser gasto pra ter vantagem em um teste, ataque ou resistência.
Recursos
Dado que define os PV ganhos por nível (ex: d10 do Guerreiro); também pode ser gasto em descansos curtos pra recuperar PV.
Recursos
Pausa de pelo menos 1 hora; permite gastar Dados de Vida pra curar e recupera alguns recursos de classe (ex: Ki, Segundo Fôlego).
Recursos
Pausa de pelo menos 8 horas; recupera todos os PV, metade dos Dados de Vida e a maioria dos recursos/espaços de magia.
Progressão
Bônus que cresce com o nível (+2 no nível 1 até +6 no nível 17+), somado em ataques, perícias e resistências que você é proficiente.
Progressão
Em níveis específicos da classe, +2 em um atributo (ou +1 em dois), ou trocar por um Talento.
Progressão
Habilidade especial que substitui uma Melhoria de Atributo, dando um benefício único em vez de +2 num atributo.
Progressão
Pegar níveis em mais de uma classe, combinando os benefícios de cada uma (exige pré-requisitos de atributo).
Magia
"Carga" consumida ao conjurar uma magia; magias de nível maior gastam espaços de nível maior (ou equivalente).
Magia
Magia de nível 0 que não gasta espaço de magia e pode ser conjurada quantas vezes quiser.
Magia
8 + bônus de proficiência + modificador do atributo de conjuração; é a CD que o alvo precisa superar pra resistir.
Magia
Verbal (falar), Somático (gesticular) e Material (item específico ou foco) — faltando um, a magia não pode ser conjurada.
Combate
Dano extra do Ladino quando tem vantagem no ataque ou um aliado está adjacente ao alvo, uma vez por turno.
Combate
D20 natural 20 no ataque: acerta automaticamente e rola o dobro dos dados de dano.
Combate
Meia cobertura dá +2 na CA/resistências de Destreza; cobertura de três quartos dá +5; cobertura total impede o ataque direto.
Condições
Condição acumulativa em níveis (1 a 6); cada nível piora penalidades (desvantagem, velocidade reduzida, até a morte no nível 6).
Condições
Ao chegar a 0 PV você cai inconsciente e começa a fazer testes de resistência contra a morte a cada turno (10+ é sucesso, 3 sucessos estabiliza, 3 falhas morre).
Condições
Agarrado reduz velocidade a 0; Contido some com velocidade e dá desvantagem em ataques/Destreza; Paralisado impede ações e falha automaticamente em resistências de Força/Destreza.