Grimório Aberto

Compêndio de Regras

Busca rápida de termos de D&D 5e pra consultar durante a sessão, sem sair da mesa.

Regras básicas

Vantagem

Role 2d20 e use o maior resultado. Várias fontes de vantagem não acumulam.

Regras básicas

Desvantagem

Role 2d20 e use o menor resultado. Vantagem e desvantagem juntas se cancelam (role normal).

Regras básicas

Classe de Armadura (CA)

Valor que o ataque inimigo precisa igualar ou superar pra acertar.

Regras básicas

Teste de resistência

d20 + modificador do atributo (+ proficiência, se aplicável) contra uma CD, pra resistir a um efeito.

Regras básicas

Classe de Dificuldade (CD)

Número que um teste de perícia ou resistência precisa alcançar pra ter sucesso.

Regras básicas

Concentração

Algumas magias exigem concentração: só uma de cada vez, e sofrer dano exige um teste de Constituição (CD 10 ou metade do dano, o que for maior) pra não perdê-la.

Turno

Ação Bônus

Ação extra e rápida no seu turno, só disponível se algo (talento, magia, traço) conceder explicitamente.

Turno

Reação

Ação instantânea fora do seu turno, em resposta a um gatilho (ex: ataque de oportunidade), limitada a 1 por rodada.

Turno

Ataque de oportunidade

Reação que você pode usar quando um inimigo visível sai do seu alcance de ataque corpo a corpo sem usar a ação Desengajar.

Turno

Ação de Ajudar

Gasta sua ação pra dar vantagem a um aliado num teste ou ataque específico.

Turno

Esquivar

Gasta sua ação: até o início do seu próximo turno, ataques contra você têm desvantagem e você tem vantagem em testes de Destreza.

Turno

Desengajar

Gasta sua ação pra que seu movimento não provoque ataques de oportunidade neste turno.

Turno

Esconder-se

Gasta sua ação pra tentar um teste de Furtividade e ficar oculto, se houver cobertura/escuridão suficiente.

Recursos

Inspiração Heroica

Ponto concedido pelo mestre por boa interpretação/decisões; pode ser gasto pra ter vantagem em um teste, ataque ou resistência.

Recursos

Dado de Vida

Dado que define os PV ganhos por nível (ex: d10 do Guerreiro); também pode ser gasto em descansos curtos pra recuperar PV.

Recursos

Descanso curto

Pausa de pelo menos 1 hora; permite gastar Dados de Vida pra curar e recupera alguns recursos de classe (ex: Ki, Segundo Fôlego).

Recursos

Descanso longo

Pausa de pelo menos 8 horas; recupera todos os PV, metade dos Dados de Vida e a maioria dos recursos/espaços de magia.

Progressão

Bônus de Proficiência

Bônus que cresce com o nível (+2 no nível 1 até +6 no nível 17+), somado em ataques, perícias e resistências que você é proficiente.

Progressão

Melhoria de Atributo (ASI)

Em níveis específicos da classe, +2 em um atributo (ou +1 em dois), ou trocar por um Talento.

Progressão

Talento

Habilidade especial que substitui uma Melhoria de Atributo, dando um benefício único em vez de +2 num atributo.

Progressão

Multiclasse

Pegar níveis em mais de uma classe, combinando os benefícios de cada uma (exige pré-requisitos de atributo).

Magia

Espaço de magia

"Carga" consumida ao conjurar uma magia; magias de nível maior gastam espaços de nível maior (ou equivalente).

Magia

Truque (cantrip)

Magia de nível 0 que não gasta espaço de magia e pode ser conjurada quantas vezes quiser.

Magia

CD de resistência de magia

8 + bônus de proficiência + modificador do atributo de conjuração; é a CD que o alvo precisa superar pra resistir.

Magia

Componentes (V, S, M)

Verbal (falar), Somático (gesticular) e Material (item específico ou foco) — faltando um, a magia não pode ser conjurada.

Combate

Vantagem de furtividade / Ataque furtivo

Dano extra do Ladino quando tem vantagem no ataque ou um aliado está adjacente ao alvo, uma vez por turno.

Combate

Crítico

D20 natural 20 no ataque: acerta automaticamente e rola o dobro dos dados de dano.

Combate

Cobertura

Meia cobertura dá +2 na CA/resistências de Destreza; cobertura de três quartos dá +5; cobertura total impede o ataque direto.

Condições

Exaustão

Condição acumulativa em níveis (1 a 6); cada nível piora penalidades (desvantagem, velocidade reduzida, até a morte no nível 6).

Condições

Inconsciente / Morrendo (0 PV)

Ao chegar a 0 PV você cai inconsciente e começa a fazer testes de resistência contra a morte a cada turno (10+ é sucesso, 3 sucessos estabiliza, 3 falhas morre).

Condições

Agarrado / Contido / Paralisado

Agarrado reduz velocidade a 0; Contido some com velocidade e dá desvantagem em ataques/Destreza; Paralisado impede ações e falha automaticamente em resistências de Força/Destreza.